はじめまして、はるか昔「ファミコンED倶楽部」という同人誌を作っていたしたYaPです。
(同人誌を購入してくださっていた方、ありがとうございます(^^;) この度、恩師KUBOKEN氏よりお誘いがあり、ちょこっと昔を懐かしみつつパソコンに向かい、馬鹿話を書いていきたいと思います。よろしくお願いします。

第1章
万国共通、好きなゲームの返答無難タイトル「TETRIS」 |
早速ですが「テトリス」と言えば、ゲームをしない方でも結構名前が知れているゲームではないでしょうか?会話で「好きなゲームは?」と聴かれた時、気にもしていないと思いますが、実はとても重宝するゲームだったりします。
| |
>日本
A「好きなゲームは何?」
私「テトリスかな!?」
A「私もしってる!けっこう得意だよ!」
私(ふう、場が繋がった…)
>アメリカ
A「What games do you like ?」
B「I like TETRIS.」
A「Yeah! I know it! I'm very well!」 |
|
確か中国でも同じような会話をした覚えがあります。
僕としては「テトリス」と答えるのは不本意(笑)なのですが、このような場面は耐えるしかありません。これを読まれている方も少なからずゲームが好きな方だと思いますので、ここまでベタベタな場面はないと思いますがよく似た状況はあるかと思います。
もし「チャタンヤラクーシャンク」(※1)や「鮫!鮫!鮫!」(※2)などと答えてしまった場合、もはや言葉とは理解されずキョトンとされ、「BIOSHOCK」(※3)や「HALO」(※4)などでも(海外では誰もが知っているビッグタイトルも言ったとしても)これまたキョトンとされ、「DDR」「格闘系」は逆に微妙に内容が知られているので、一歩ひいた眼で見られるかもしれません、最悪です。後一歩で「桃太郎電鉄」「いただきストリート」。ワールドワイドで考えるならば「マリオカート」「マリオパーティ」「テトリス」がベストな回答ではないでしょうか?
さて、そんなワールドワイドに有名な「テトリス」ですが、皆さんはどんなゲームか・・もちろん・・・ご存知ですよね・・・・?
今回はそんなテトリスを浅く、深く、じわじわと知らない世界にまでご紹介していきたいと思います。ちなみに・・「次々と落下してくるブロックを隙間なく埋めていくゲーム」なんて思っていませんよね…。
では、ごゆっくりお付き合いください。
(「ご先祖様」とか「あがるのよ〜」とか「トリカン」などの単語をご存知の方はすっ飛ばしてもらって結構ですw 因みに筆者はTiでM7ぐらいです。)
【余談】
今私が行っている英会話学校のネイティブの先生にどんなゲームがすきなの?って聞き返した時があるのですが、ノンタイムで
「QUAKE2!」
(※5)と答えてくれました。やはり海外ではFPS(※6)はいたって普通のゲームと認識されているみたいですね。しかし「QUAKE2」って!渋すぎるよ!かっこいいな!もう!
第2章
ロシアからこんにちは 「TETRIS」上陸 |
テトリスは旧ソビエト連邦(現ロシア)科学者、アレクセイ・パジトノフ氏(※7)が開発されたゲームで、もとは教育用として作られたゲームのようです。ちなみに日本での当時の販売は下記表の流れで販売されたのことです。
【日本での発売年のテトリス】
・1988年「TETЯIS」アタリ社から面クリア型でアーケードで販売
・同年「TETRIS」セガからエンドレス型をアーケードで発売
・同年「TETRIS」ファミコン版がBPSから発売
(多分この順で販売されたと思います) |
1988年といえば、まさしくドラクエ3とFF2の時代、ファミコンブーム真っ盛り。テトリスをデビュー時代に遊んでいた方、もう20年経っているのでもう立派な(?)社会人真っ最中なことでしょう。 しかしテトリスは発売当時にもちろん落ち物ゲームというジャンルもなく、パズルゲーム自体もあまり人気が無く(倉庫番や上海ぐらい)、テトリスもどちらかと目立たない存在だっと覚えています。筆者である私は、ゲーム好きであったため、とりあえず全部やっていたのですが、アタリ版テトリスは「操作性が悪い!」という印象の方が強く残っています。
テトリスがブレイクした本命は、その後すぐSEGAより発売されたものでした。とにかく!操作系が非常によく出来ており、テトリスが持つ本当の面白さが広がっていったのはまさしくセガ版「テトリス」からだったと間違いなく言えるでしょう!もちろん当時のアーケード専門誌「ゲーメスト」にも攻略が展開され、その年のアーケードゲーム大賞も取得していました。
さて、上記のブレイクはまだアーケードゲーム業界だけでの話し。 その後、少ししてからBPSから念願のファミコン版が発売されました。もちろん(操作系が悲惨だったのにもかかわらず(※8))大ブレイク!みんな聴いたことがないロシアの民謡を口ずさみ、ゲームをしない人もこれをきっかけにゲームに足を突っ込んでいた人も、かなりいた!といっても過言ではないでしょうか。とりあえず今までのゲームの盛り上がりとは確実に異なる雰囲気であったことは間違いありません。
そして翌年、任天堂からトドメのGB版「テトリス」が発売されました。ここで完全に落ち物というジャンルが確立。対戦の概念も入り、今では数えられないぐらい同様なタイプのゲームが発売されてきたのには言うまでもありません。
少し話しをゲーム側に戻して、わかりきっているテトリスのルールを再度、確認してみましょう。
テトリスのルール
横10x縦20のマスの縦長のフィールドに、4マスの組み合わせで作られたブロック(正式名称テトリミノ)が順番に降ってきます。
プレイヤーはブロックを回転をさせ、隙間なく上手に積んでいかなければいけません。
詰まれたブロックが横一列隙間なく埋まった場合、その列がなくなり、一段下に詰められます。ただし、逆に隙間を空けてブロックを積んでしまうと、列が消されないため、ブロックが積みかさなり上が圧迫されていきます。
最終的にブロックが置けなくなってしまうとゲームオーバーです。
|
・・・・しかし、何とまあ!文章でテトリスのルールを読んでみると、全く面白みが伝わってきませんね!なんだこのゲーム!絶対おもしろくなさそうですね!(笑)
しかし、まあ大半の方はこのブロックを積めていく楽しさと、思ったとおりに置けなかったいじらしさと、反面プレッシャーに耐えて、長い棒で4列消し(テトリス)が決まったときの快感を覚えて、今も老若男女に遊ばれています。

テトリス ブロック一覧
しかし、実は今のテトリスには上記ルールに加えて、さらに細かいレギュレーションが設定されているのはご存知でしょうか?今はテトリスカンパニーという「TETRIS」だけで会社ができており、現在その会社でテトリスの品質保持やルールなど管理しておられています。そして「World Rule」という名前で現在作られているテトリスのゲームの品質保持が義務(?)付けされておられます。ご存知だったでしょうか?
ここでは数ある中、何点かをご紹介します。
| |
1・ブロックの回転法則が統一された
(昔はゲームが異なると回転の仕方がバラバラでした。) |
| |
2・入力による動作が統一された
(下入力で落下。上入力で即落下&即設置。BPS版のようにひどいキー配置がなくなりました…) |
| |
3・3つ先までのブロックが見られるようになった
(昔は1つだけ次のブロックが見られるようになった。簡単(?)になった?) |
| |
4・HOLD機能(落下中のブロックと1回だけ交換できる)
(昔はそんなものはありませんでした。これは賛否両論だと思います) |
| |
5・各形のブロックの色を統一
(昔はゲームごとに好きな色を配色でした) |
他にも色々とまあ、制定されておられます。テトリスをプレーされておられない方はどうでも良い話かもしれませんが、意外と大きな変更だったりします。まあ、現に操作性が悪いテトリスとか、どうしょうもないテトリスも作られているので品質維持の意味を込めて、というのが第一の目的だと思います。が、あえて今回、その部分は置いておきまして…再度変更リストを見てみると、操作の幅がかなり広がるように感じませんか?むしろ「これらの機能を使いこなさないと上級者にはなれないよ」という意味が強く感じられないでしょうか?
正直、次のブロックを見て、回転の法則を理解してブロックを配置している人なんで極一部の方だけだと思います。そんな普通のプレイヤーから見てどうでも良いところを、真面目に定義するということは、まさしくこれから、さらにテトリスの幅を広げるための準備だと受け取ることができます。(実際これらのルールを駆使して遊ぶルールなどが出てきていたりもします(※9))。
でもこの新ルールを全く知らなくても、やっぱりテトリスはテトリス、基本は変わらないので、中毒性は相変わらずなのでお子様でも安心です。
第4章
おはようから絶望まで、暮らしをブロックで崩壊させるテトリス |
「落ちてくるブロックが夢に出てくる!」
「間が開いている本棚に本をいれてぴったりさせたくなってしまう!」
「明日はうまくいく、コツはわかった!あれがきたら・・・あー駄目だ・・寝られない」
テトリスをはじめてやった方がのめりこむと、上記のような症状が起こるプレイヤーが時々見受けられます。これを「隙間症候群」(噂)と言うらしいです。当時漫画などに良く使われていましたが、今ではもう古典扱いにまでなっちゃってそんな話はあまり聴きませんね。
また、一時期「テトリス・ハイ」なる中毒症状を洗わす単語がでてきて、ゲーム脳(※10)と結び付けられる騒ぎにまでなったこともあります。

さて、長くなりましたが、テトリスの背景について、昔から今までをざっと流してきましたがいかがだったでしょうか?「ゲームの内容に全然触れてないやんけ!」と思われると思いますが、それはまた次回に。
最後にテトリスの簡単な問題を出して第一回テトリス(前半)の最後にしたいと思います。内容は簡単です。下図の状態で凸ブロックをどこにおくのか?というものです。
ちなみにハッキリとした答えというものは考えていません。が、まあ「基本を抑えて」考えてくだされば大丈夫です。できれば理由もあればベストです!だって、ルールを今回ご紹介しましたよね!と、いきなりの無茶振りですが、この回答を次の回につなげたいと思います。まあ、ぶっちゃけ考えなくても良いです(笑)
いかがでしたでしょうか?久しぶりに文章を書いたので、非常に読みづらい点があるかもしれませんがご容赦ください。
さて、次回(があれば)はテトリスのゲーム側にスポットをあてる予定です。そしてこのコラムの名前の通り、プレイヤーになった視点で展開していきたいと思います。
テトリスのブロックを置くのに意味が必要なのか?そんな面倒くさい事をやっている、ゲーマーにバーチャル体験ができる、ゲームの奥底にもぐっていく感覚を、是非チャレンジして書いてみたいと思っています。
Takahiro Kitamura (YaP) Apl.21.2008
月刊FAMICOMANIA YaPの記事一覧はこちらです。
|